研究回顧:55人研究比較VR與影片運動,認知表現各有優勢
這項55人的小樣本研究顯示,VR運動並非在所有表現或效果維持上都優於影片訓練。八週後兩組皆有改善,VR在部分執行功能與動作任務進步較多,影片組則在貼近真實情境的認知動作任務維持較多改善。

55名健康成人參與八週比較
研究納入55名健康成人,平均年齡25.5歲,女性占41.8%;其中30人參加VR運動遊戲,25人接受非沉浸式棍術對打影片訓練。摘要將方法描述為隨機準實驗研究,文獻類型則列為隨機對照試驗,兩組皆完成八週課程。[1]
配對運動條件,比較認知與動作表現
兩組每週訓練兩次,每次30分鐘,動作模式、頻率、強度與時間均配對。研究透過反應時間、Stroop、字母刪除、連線、步行及費茲任務等測試,評估認知與認知動作表現,重點是比較沉浸式VR是否帶來額外效益。[1]
兩組皆進步,VR優勢集中於特定項目
結果顯示,Stroop閱讀、抑制及字母刪除測試表現有所改善;連線測試的變化則以VR組較大。兩組在步行與費茲第三難度任務均有進步,其中VR組在費茲第三難度的增益較多,顯示差異需按任務分別看待。[1]
效果能否維持,比短期進步更需分開看
VR在部分執行功能呈現優勢,但這些效果並非一致持續;影片組在貼近真實情境的認知動作任務中,維持了較多改善。研究樣本僅55名健康成人,閱讀結果時應同時留意族群、測試項目與效果持續性,而非把VR視為全面較佳的訓練方式。[1]
重點整理
在55名健康成人的八週比較中,VR與非沉浸式影片運動訓練均改善部分認知及認知動作測試表現。VR在連線測試及費茲第三難度任務呈現較大變化,但優勢未一致持續;影片組在貼近真實情境的認知動作任務維持較多改善。
閱讀提醒
這份來源未交代訓練後追蹤的確切時間,也未提供日常生活能力改善的直接結果。這份來源沒有提供其他年齡層或疾病族群的比較資料,亦未確立VR在所有認知領域及效果持續性上全面優於影片訓練。
自我檢查清單
資料來源
- [1] Game changer? Cognitive-motor effects of VR exergaming compared to video-based training.
Annals of medicine(PubMed 摘要)|來源發布日期 2026年8月31日|擷取日期 2026年10月24日
本文依 PubMed 收錄的研究摘要整理,未查閱論文全文。本文以 AI 輔助、依上列資料整理,未經醫療專業人員審閱。內容為一般健康資訊,不構成醫療建議。